Stuff Guerrier DPS

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Stuff Guerrier DPS

Message par Admin le Sam 17 Déc - 16:11

Bonjour/Bonsoir tout le monde !
Ceci est un guide sur les guerriers du jeu Tera. Il aidera tout nouveau joueur ou expérimenté à s'améliorer et à maximiser son potentiel, grâce à des conseils sur l'équipement à utiliser ainsi que sur les skills.
Ce guide traitera uniquement le War DPS en PvE. Merci au forum de la guilde Teravissante.

Bonne lecture !
Sommaire

- Compétences et glyphes
- Tableau de glyphes et rotations
- Equipement et lignes bonus


Skills et Glyphes

Ici, nous verrons quels sont les sorts du guerrier, leurs effets et les glyphes de chacun.
Voici le code couleur que j'utiliserai :

   Glyphe = Super glyphe. Hautement recommandée.
   Glyphe = Glyphe moyenne. Préférence personnelle (facultatif).
   Glyphe = Inutile ou mauvais, à ne pas utiliser
   [x] indiquera les points de glyphe.
   [x*] indiquera que c'est une glyphe masterisée.

Attaque combinée - Temps de recharge: Instantané | Dommage basique: 493 544 595 1,017

Votre attaque automatique et régénératrice de mana.
Ne pas utiliser souvent, seulement en cas de perte sèche de mana.

[5] Glyphe menaçante - Génère 5% d'agression en plus.
Vous êtes un DPS, l'aggro est indésirable !
[3 or 2*] Glyphe spirituelle - Augmente de 35% la régénération de mana quand la cible est touchée.
A utiliser seulement si vous avez de gros problèmes de mana et des points en trop.
[5] Glyphe de sape - 5% de chance d'immobiliser la cible pendant 2 secondes.
Cette glyphe est inutile vu le pourcentage de réussite. Elle ne vaut pas 5 points

Roulade – Temps de recharge: Instantané | Coût en détermination: 500 (400 avec glyphe)

Votre skill d'esquive qui vous sauvera la vie
Aucun cooldown mais coûte cher en détermination. Peut-être utilisé à répétition jusqu'à consommation totale de détermination.
Consomme 400 points de détermination, à utiliser sagement.

[4] Glyphe rapide - 30% de chance d'augmenter la vitesse d'attaque de 15% pendant 10 secondes.
15% de vitesse d'attaque est très intéressant, surtout si on considère le haut taux de chance d'avoir ce bonus (30% de chance couplé avec une utilisation fréquent du skill).
[4 or 3*] Glyphe infinie - Diminue de 100 le coût en détermination.
Glyphe obligatoire, elle permet de faire 3 roulades plutôt que 2.
[4] Glyphe de restauration - Restore 3% de vie lors de la compétence d'enchaînement « Lame empoisonnée ».
Inutile en groupe.

Pluie de coups – Temps de recharge: Instantané | Coût en PM: 350 | Cooldown: 7sec | Dégat basique: 2,698 | Augmentation de la fureur: 1

L'un des skills les plus puissants et utiles
30% de dégats reçus en moins pendant son utilisation.
La vitesse d'éxecution augmentée de 50% si il est utilisé après Bond ou Frappe combative. Très intéressant.
Augmente la fureur de 1.

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[6 or 5*] Glyphe de pouvoir - Augmente de 25% les dégats de la compétence.
Un glyphe indispensable. Compétence de dégâts élevés + plus de dégâts = victoire. Vous voudrez TOUJOURS cette glyphe quoi qu'il arrive.
[5 or 4*] Glyphe de restauration - Restaure 0,5% de PV à chaque coups.
Bon pour le solo. Pas si bon dans un groupe. Vous avez un guérisseur pour faire le travail pour vous. Restaure 3.5% des Pv tous les 7 coups..

Entaille vortex – Temps de recharge: Instantané | Coût en PM: 230 | Cooldown: 7sec | Dommage basique: 1,770 | Augmentation de la fureur: 0

Ne peut-être utilisé qu'après Mort venue des cieux ou Roulade.
L'un des seuls skills d'AoE du guerrier.
Fait des dégâts assez conséquents.

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[5] Glyphe de pouvoir - Augmente les dégats de la compétence de 25%.
Bon pour les packs de mobs. Associez ceci au Glyphe tenace pour un effet maximum.
[4] Glyph tenace - 30% de chance d'éliminer le cooldown.
Bon pour les packs de mobs. Associez ceci au Glyphe de pouvoir pour un effet maximum..

Frappe combative – Temps de recharge: Instantané | Coût en PV: 3,170 | Cooldown: 3sec | Dommage basique: 1,127 | Augmentation de la fureur: 1

L'un des principaux skills du guerrier, procure un débuff de constitution.
Utilise les PV plutôt que les PM.
La cible obtient un débuff de 4,5% de constitution non cumulable avec le skill du lancier.
Augmente la fureur de 1.

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[3 or 2*] Glyphe guérisseuse - La consommation de PV est divisée par 2.
Ne pas jouer sans cette glyphe ! Réduire le draînage de vos PV vous permet d'utiliser ce sort plus souvent.
[5] Glyphe de l'alimenté - Augmente de 20% les dégats de la compétence d'enchaînement suivante : « Fureur montante ».
Peut-être intéressant, mais personnellement, je la trouve trop peu utile pour 5 points.
[2] Glyphe de persistante - Les effets de la compétence durent 50% plus longtemps.
Pas intéressant vu le nombre de fois où vous utiliserez ce skill à la minute.
[3 or 2*] Glyphe de l'alimenté - Augmente de 45% les dégats de la compétence d'enchaînement suivante : « Frappe bondissante ».
Non.

Fureur montante – Temps de recharge: Instantané | Coût en PM: 100 100 | Cooldown: 4.5sec | Dommage basique: 737 1,056 | Augmentation de la fureur: 1

L'un des skills les plus intéressant couplant la mobilité et les dégats.
Cette compétence se divise en deux parties, l'une en pressant la touche une fois pour deux frappes, une deuxième pression pour un troisième coups.
Le troisème coups procure 1 de fureur et fait des dommages non-négligeables, mais pas extraordinaires non plus.
Ce même coups a de fortes chances de repousser l'ennemi.
Les deux premières frappes vous font avancer d'environ 6m.
Le troisième coup ne permet pas de bouger rapidement.
Quand ce skill est utilisé, les dégats reçus sont diminué de 20%.
Plus vos PV sont bas, plus les dégats de la compétence sont élevés. Mais attention à ne pas rester avec une vie limitée, ça peut être très dangereux !

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[5] Glyphe tenace - 25% de chance d'éliminer le cooldown.
Non.
[4] Glyph d'hébétude - 10% de chance de baisser la vitesse d'attaque de la cible de 15% pendant 7 secondes.
Non, trop peu de chances pour 4 points.

Position défensive – Temps de recharge: Instantané | Coût en détermination: 1000 | Cooldown: 5sec

L'une de vos deux positions.
Augmente la constitution de 30%.
Les attaques drainent 75% d'aggro en plus.
Ne jamais utiliser cette position en temps que DPS.

[6 or 5*] Glyphe défensive fondée - Augmente la constitution de 20.
En tant que DPS, c'est inutile, mais en tant que Tank, c'est un must-have !

Position offensive – Temps de recharge: Instantané | Coût en détermination: 1000 | Cooldown: 5sec

Votre deuxième position.
Augmente vos critiques de 55 et votre attaque de 66%, mais enlève 10% de constitution.
Toujours utiliser cette position en tant que DPS.

Aucune glyphe disponible pour ce sort.

Réaction – Temps de recharge: Instantané | Coût en PM: 0 | Cooldown: 15sec | Dommage basique: 1,549

Vous vous relevez tout en attaquant la cible.
Utilisable uniquement en étant renversé.
Immunisation pendant 2 sec aux étourdissements et aux renversements/stupéfactions.

[4] Glyphe d'énergie - Diminue le cooldown de 20%.
Le but étant de DPS, vous ne voulez être renversé trop souvent.
[3] Glyphe de pouvoir - Augmente de 25% les dégats de la compétence.
Même raison que ci-dessus.
[2] Glyphe d'influence - Réduit le coût en PM de 75 pour la compétence d'enchaînement suivante : « Frappe bondissante ».
Même raison que ci-dessus.
Cri de bataille – Temps de recharge: 1.1sec | Coût en PM: 0 | Cooldown: 30sec

L'un de vos générateurs d' agression et étourdissement.
Le périmètre de fonctionnement est de 9m, dans lequel les monstres peuvent être stun durant 2 secondes.
En tant que DPS, ce skill n'est pas très utile.

[4] Glyphe énergétique - Diminue le temps de recharge de 20%.
Vous ne voulez pas l'aggro en tant que DPS, n'utilisez pas ce sort.
[6] Glyphe hâtif - La vitesse d'incantation est augmentée de 50%.
Même chose.
[2] Glyphe de chance - Augmente les chances de faire effet (stun) de 10%.
Même chose nom de God.
[3] Glyphe menaçante - Procure 100% d'agression en plus.
Mais vas-tu écouter oui ? è_é

Parade croisée – Temps d'incantation: Instantané | Coût en détermination: 50 par seconde | Cooldown: 1sec

Votre compétence de blocage.
Pour l'utiliser, il faut impérativement être en position défensive.
En tant que DPS, ce skill est prohibé (position défensive).

[4] Glyphe renforcée - 30% de chance d'augmenter la puissance de 15% en cas de blocage réussi.
Non de bleu, mais c'est pour tank ça !

Déluge de coups – Temps d'incantation: Instantané |Coût en PM: 300 | Cooldown: 7sec | Dommage basique: 790

Compétence de tanking.
Inflige de faibles dégats mais un fort taux d'aggro.
Réduit les dégats reçus lors de l'incantation.
N'utiliser ce skill qu'en cas de panne sèche de détermination.
Octroie une grosse réserve de détermination.
Compétence pour tank, un dps ne veut pas de l'aggro !

Infusion au noctenium : Augmentation des dégats de la compétence.
[6] Glyphe menaçante - Procure 20% d'aggro en plus.
Vous êtes DPS, évitez de prendre l'aggro.
[3] Glyphe d'influence - Réduit le coût en PM de 88 pour la compétence d'enchaînement suivante : « Pluie de coups ».
Même raison que ci-dessus.
[6] Glyphe de lien - 25% de chances d'immobiliser la cible pendant 4 secondes.
Mais arrête !!

Taillade faucheuse – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 250 | Cooldown: 40sec | Dommage basique: 320 (augmente avec 3 points de fureur)

Utilise la fureur.
Fait jusqu'à 5 fois plus de dégats si la fureur est stackée à plus de 3 points.
Utilise toute la fureur pour débuff et augmenter de 25% les dégats de la faux dans un temps imparti.
Plus la fureur est stackée, plus le débuff dure longtemps.
Utilisable uniquement en position offensive.

[5] Glyphe de pouvoir - Augmente les dégats de la compétence de 25%.
Trop de cooldown pour pas énormément de dégats, passez outre.

Lame empoisonnée - Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 200 | Cooldown: 7sec | Dommage basique: 281 | Augmentation de la fureur: 1

Le seul DOT du Guerrier.
Fait extrêmement peu de dégats.
Empoisonne et fait des dégats chaque 2 secondes pendant 10 secondes.
Utile uniquement pour augmenter la fureur et la détermination.

Infusion au noctenium : augmente le temps d'empoisonnement.
[6] Glyphe virulente - Augmente les dégats du poison de 15%.
Les dégats sont si maigres qu'utiliser 6 points pour ça, c'est cracher sur votre chien.
[3*] Glyphe de cumulation - Cumule les dégats de la compétence jusqu'à deux fois.
Même 3 points pour ce skill c'est cracher sur vous-même !

Bond – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 200 | Cooldown: 10sec | Dommage basique: 1,553

Compétence de DPS importante et à l'origine de beaucoup d'enchaînements.
Fait avancer d'environ 6m.
Fait des dégats assez importants.
Réduit les dégats reçus de 50% pendant son incantation.
La cible a un débuff de vitesse pendant 3 secondes.

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[3 or 2*] Glyphe rapide - Augmente la vitesse de Bond de 30%.
Au vu de la pauvre vitesse du skill, 30% n'est pas négligeable et permet donc d'augmenter encore plus la vitesse d'enchaînement avec Pluie de coups.
[2] Glyphe énergétique - Réduit le cooldown de 20%.
Pas très intéressant, vous n'utiliserez pas ce skill trop souvent.

Frappe bondissante – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 300 | Cooldown: 7sec | Dommage basique: 406

Utilisé surtout pour la mobilité.
Fait avancer d'environ 10m.
Animation de fin d'utilisation très problématique.
La hitbox du skill a souvent des problèmes.
Ne fait pas de gros dégats.

[5] Glyphe de pouvoir - Augmente les dégats de la compétence de 25%.
Ce n'est pas une compétence offensive ça, passez votre chemin.

La mort venue des cieux – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 200 | Cooldown: 10sec | Dommage basique: 1,173 | Augmentation de la fureur: 1

Compétence d'esquive très importante.
Assez long cooldown, à utiliser pour esquiver.
Redonne 180 de détermination.
Plus la vitesse d'attaque est importante, plus le skill est rapide au moment de la retombée sur le sol.

Infusion au noctenium : Augmentation des dégats.
[3 or 2*] Glyphe énergétique - Diminue de 30% le cooldown.
Réduire le cooldown du skill qui sauve votre vie, c'est incroyablement obligatoire de l'avoir !.
[3] Glyphe rapide - 50% de chance d'augmenter la vitesse d'attaque de 15% pendant 10sec.
50% de chance d'augmenter la vitesse d'attaque de manière significative est vraiment iontéressant, surtout couplé avec la glyphe énergétique. Vous pourrez donc avoir ce buffs relativement souvent. Je ne l'utilise pas personnellement.
[5*] Glyphe fondée - Ajoute 25 de constitution pendant 8 secondes.
Utile uniquement pour tank.

Coupe latérale – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 220 | Cooldown: 11sec | Dommage basique: 442

L'un des débuffs de constitution.
Cette compétence frappe 3 fois en temps normal, mais 13 fois si enchaînée après Frappe combative ou Bond.
Chaque coups inflige un débuff de 0,85% de constitution, donc si les 13 coups sont donnés, le débuff est de 11,5%.
Augmente énormément le DPS du groupe entier.
TOUJOURS avoir ce débuff stacké à 13.

[2] Glyphe persistante - Augmente la durée des effets de 50%.
Garder le débuff stack au maximum est largement faisable sans cette glyphe. Si vous avez du mal, 2 points pour cette glyphe sont assez honnêtes
[2] Glyphe brillante - Diminue de 75 le coût en PM.
Avec un heal qui fait son boulot et qui redonne du mana, vous n'aurez pas besoin de glyphes qui réduisent la consommation de mana.

En garde – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 320 | Cooldown: 11 sec | Dommage basique: 3,074 | Augmentation de la fureur: 1 (2 si glyphé)

Le second skill le plus dévastateur du guerrier.
Exécuté très rapidement après Coupe latérale, Entaille vortex et Charge taillade.
TOUJOURS l'enchaîner après ces skills.
Vos rotations de skill dépendent de cette compétence.

Infusion au noctenium : Augmente des dégats de la compétence.
[4] Glyphe de pouvoir - Augmente les dégats de la compétence de 25%.
ABSOLUMENT OBLIGATOIRE ! Augmenter les dégats de votre second skill le plus puissant est simplement obligatoire.
[2] Glyphe brillante - Diminue de 80 le coût en PM.
Comme dit précédemment, ce n'est pas très utile. MAIS vu le nombre de fois où vous utiliserez ce skill, il peut-être très intéressant de réduire sa consommation de PM.
[5] Glyphe tenace - 50% de chance d'éliminer le cooldown.
50% de chances de reset votre très gros skill, aucune question à se poser, à avoir ABSOLUMENT.
[3*] Glyphe avantageuse - La compétence procure 1 de fureur supplémentaire.
Très recommander d'utiliser cette glyphe, cela ne pourra qu'augmenter encore plus rapidement votre génération de fureur !

Charge taillade – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 240 | Cooldown: 12sec | Dommage basique: 957 | Augmentation de la fureur: 1

Dash à grande distance augmentant la mobilité.
Charge sur 18m environ et attaque la cible devant vous.
Si quelque chose se trouve sur votre chemin, le dash est arrêté.
Attention, si vous êtes trop proches et utilisez ce skill pour vous échapper, vous n'irez nulle part ! Ce bug arrive de temps à autre.

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[3] Glyphe énergétique - Diminue le cooldown de 25%.
Cette glyphe liée à l'alimentée permet d'augmenter les dégats de 50% de l'une des compétences que vous utiliserez le plus : Frappe combative, étant à l'origine de beaucoup d'enchaînements.
[3] Glyphe influente - Réduit le coût en PM de 50 pour la compétence d'enchaînement suivante : Lame empoisonnée.
Simplement la pire glyphe du guerrier, c'est tout bonnement horriblement du foutage de « gueule ».
[4 or 4*] Glyphe alimentée - Augmente les dégats de la compétence d'enchaînement suivante de 50% : Frappe combative.
A utiliser avec la glyphe énergétique.

Attaque sournoise – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 300 | Cooldown: 28sec | Dommage basique: 659 | Augmentation de la fureur: 1 (2 si glyphé)

L'un de vos skill de positionnement et de stun.
Téléporte dans le dos de la cible à 15m de distance et stun.
Seulement utile pour se positionner.
Le stun fonctionne pour 1 seconde sur les BAM, 5 sur les monstres normaux.
Ne marche pas très bien en terrain valonné.

[3 or 2*] Glyph persistante* - Augmente de 50% la durée du stun.
Recommandée en PvP, pas en PvE, l'avantage n'est pas significatif
[5] Glyphe énergétique - Diminue de 25% le cooldown.
Même raison que précédemment.
[2*] Glyphe avantageuse - Augmente de 1 point supplémentaire la fureur.
Vu le cooldown et l'utilité réduite de cette compétence, pas très intéressante comme glyphe. Pour 2 points de glyphes, vous pouvez tout de même opter pour.

Pari mortel – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 133 | Cooldown: 2min

Le buff du guerrier !
Augmente de 48 le taux de coups critique mais la résistance aux coups critiques diminue de 30% pendant 20 secondes.

[4] Glyphe énergétique - Diminue le cooldown de 25%.
Vu le bonus que ce buff donne, il faut absolument réduire son cooldown.
[4] Glyphe persistante - Augmente la durée des effets de 20%
Pour 4 secondes de buff en plus, 4 points de glyphe me paraissent élevés, mais c'est à vous qu'appartient la décision.

Etourdissement en cascade – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 350 | Cooldown: 20sec | Dommage basique: 1,588

Permet de stun en masse.
Fait d'assez gros dégats.
Si un mob est stun, utiliser ce sort stunnera les autres mobs près de celui-ci.
C'est d'abord un skill de filiation avec attaque sournoise, mais vu ses dégats de base, il peut être intéressant de l'utiliser.

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[4] Glyphe brillante - Diminue la consommation de PM de 88.
Compétence peu utilisée, donc non.
[3] Glyphe influente - Réduit de 88 le coût en PM de al compétence d'enchaînement suivante : Pluie de coups.
De même que ci-dessus.
[4] Glyphe alimentée - Augmente de 20% les dégats de la compétence d'enchaînement suivant : Pluie de coups.
Même raison que ci-dessus, mais 20% ne sont pas négligeables.
[4] Glyphe énergétique - Diminue le cooldown de 25%.
A utiliser avec la glyphe alimentée.
[4*] Glyphe puissante - Augmente les dégats de la compétence de 25%.
Utile en cas d'utilisation récurrente.
[3*] Glyphe persistante - Augmente la durée des effets de 25%.
Pas vraiment utile en PvE.

Faux – Temps d'incantation: Instantané | Coût en PM: 250 | Cooldown: 12sec | Dommage basique: 310

Votre plus puissant skill.
Consomme la totalité de la fureur pour infliger un coup fatal.
Plus il y a de fureur, plus il y a de dégats.
Votre mission : monter la fureur au maximum pour utiliser le plus souvent possible ce skill.
3 coups sont portés à al cible : les 2 premiers sont assez faibles, le troisième est très puissant.
TOUJOURS utiliser ce sort lorsque votre jauge de fureur est à son maximum (rouge).

Infusion au noctenium : Augmente les dégats de la compétence.
[6] Glyph de gravure - Double les chances de critique.
Cette glyphe est obligatoire, ce que vous voulez c'est forcément avoir plus de chances de critique sur votre plus gros skill !
[5*] Glyphe aiguisée - Augmente les dégats de fureur de 25% (dégats de la compétence).
25% de dommages en plus sur votre plus gros skill, couplé à plus de critiques, cette glyphe est elle aussi obligatoire ! Farmez l'armurerie Sabex et les Catacombes de Marcellarius pour les avoir, et vite, ou je vous tord le cou ! héhé


Tableau de glyphes et Rotations
Les glyphes sont incroyablement importantes lors des combats. Elles permettent d'augmenter les dégats, de baisser le cooldown, d'augmenter la vitesse de cast etc. C'est la clé d'un bon DPS dans Tera, alors assurez vous de bien vous en servir !

Les glyphes masterisées (avec une flèche verte) sont obtenues dans l'Armurerie Sabex ou les Catacombes de Macellarius.
Les glyphes masterisées sont obligatoires afin d'optimiser le nombre de points de glyphes et d'avoir un maximum de glyphes actives. Par conséquent, glyphes masterisées = plus de DPS.

ROTATIONS DE BASE
Commencer par:

Frappe combative → Coupe latérale (soyez sûrs de mettre les 13 hits) → En garde → Bond → Pluie de coups
Si "En garde" peut être réutilisé après cet enchaînement, utilisez l'un de ces enchaînements:

    Fureur montante →  En garde
    Roulade OU  Mort venue des cieux →  Entaille vortex →  En garde
    Charge taillade →  En garde


La troisième chaîne est la plus rapide et permet de stacker 3 points de fureur, alors utilisez la souvent.
La chaîne 2 est plus rapide avec Roulade, mais également efficace avec Mort venue des cieux. C'est la seconde chaîne la plus rapide.
La première chaîne est la plus lente, et est surtout utile pour avancer vers la cible ou dans le cas où les autres skills sont en cooldown.
Si  En garde reset encore, alors utilisez une autre chaîne. Par exemple, si vous avez utilisé la première, alors vous pouvez utiliser la seconde ou la troisième.
Si En garde continue de reset, simplement tourner autour de ces rotations, jusqu'à réapparition de l'enchaînement principal.
Si  En garde ne reset pas, utiliser  Frappe combative →  Pluie de coups.

DES QUE VOUS ATTEIGNEZ 10 DE FUREUR, UTILISEZ  FAUX... Si vous ratez la Faux, utilisez  Taillade faucheuse.
PENSER A INSERER  COUPE LATERAL POUR TOUJOURS GARDER LE DEBUFF STACK A FOND (13 coups).

PARI MORTEL EST INDISPENSABLE ! TOUJOURS L'ACTIVER, IL AUGMENTE CONSIDERABLEMENT LES CRITIQUES ET REDUIT LE COOLDOWN DE TOUS LES SKILLS DU GUERRIER !

Quelques Conseils et astuces :
Voici quelques règles d'or que vous vous devrez de respecter en tant que War DPS :

- Utilisez En garde dès que c'est possible ! Soyez sûr de TOUJOURS l'enchaîner pour plus de vitesse, c'est votre skill le plus IMPORTANT avec Faux.
- TOUJOURS enchaîner Frappe combative/Bond avec Pluie de coups ! Vitesse+dégats = win.
- Gardez toujours un œil sur la jauge de fureur afin de toujours envoyer votre Faux dans les meilleurs conditions possibles et le plus souvent possible !
- TOUJOURS attaquer la cible dans son dos pour maximiser son DPS. Votre but est de faire un maximum de dégats, alors faites en sorte d'avoir toutes les conditions possibles.
- TOUJOURS garder le débuff de Coupe latérale à son maximum (10,5% soit 13 coups), cela augmentera fortement les dégats de tout le groupe.

Liste des sorts qui s'enchaînent ensemble:

- Frappe combative/Bond → Pluie de coups (Execution plus rapide)
-  Frappe combative/Bond → Coupe latérale (Plus de coups et plus rapides)
-  Pluie de coups/Frappe combative → Frappe bondissante (Execution plus rapide, mais peu utile)
-  Roulade/Mort venue des cieux → Entaille vortex (Requis pour l'enchaînement)
-  Fureur montante → En garde (Execution plus rapide)
-  Charge taillade → En garde(Execution plus rapide)
-  Entaille vortex → En garde (Execution plus rapide)
-  Coupe latérale → En garde(Execution plus rapide)

Gardez toujours à l'esprit ces combinaisons -surtout celles de En garde- et utilisez les à chaque fois.

Equipement et Eaux-fortes

Arme

Stats rollables recommandées:
- Faire plus de dégats sur les monstres enragés

- Faire plus de dégats par derrière
- Faire plus de dégats
- Vitesse d'attaque
- Augmentation du taux de critique

Eau-fortes recommandées:

- A bloc – augmente la puissance
- Gravure – augmente le taux de critique

Torse

Stats rollables recommandés:
- Attaque fois X sur competence

- Réduit les dommages
- Augmente les PV max
- Réduit les dégats venant d'attaques frontales
- Réduit les dégats venant de monstres enragés

Eau-fortes recommandées:

- Fondation – augmente la constitution

Gants

Stats rollables recommandées:

- Puissance
- Taux de critique
- Vitesse d'attaque

Eau-fortes recommandées:

- A bloc – augmente la puissance
- Gravure – augmente le taux de critique

Chaussures/Bottes

Stats rollables recommandées:

- Vitesse de déplacement
- Régenération de PM
- Constitution
- Réduction temps de ralentissement

Eau-fortes recommandées:

- Fondation – augmente la constitution

Ceinture

Stats rollables recommandées:

- Augmente la puissance de 3
- Augmente le taux de critique de 6

Les deux dernières lignes sont rollables, vous pouvez donc choisir le full puissance (Puissance 2+3) ou le full critique (Critique 4+6).

Broche

Stats rollables recommandées:

- Augmente la puissance de 3 + 2.

Ici, il s'agit des Broches Puissantes simples ou des Broches Puissantes.

Collier

Stats rollables recommandées:

- Taux de critique
- Dommages critiques

Anneau

Stats rollables recommandées:

- Taux de critique
- Dommages critiques

Boucles d'oreille

Stats rollables recommandées:

- Augmente les PV de 4,5%
- facteur coup crtitique

_________________
avatar
Admin
Admin

Messages : 65
Date d'inscription : 15/12/2016
Age : 22

http://tera-fairy-tail.forumactif.com

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum